Superkomputer pokonał Otella

Jest w tej grze 10 oktylionów możliwych pozycji. Maszyna sobie z nimi poradziła

Gra Otello została rozwiązana. Bioinformatyk z japońskiej firmy komputerowej potwierdził kolejny kamień milowy w osiągnięciach superkomputerów.

140-letnia gra przedstawiająca konflikt pomiędzy Maurem Wenecji a Desdemoną, na pierwszy rzut oka nie wydaje się skomplikowana. Rozgrywka odbywa się na planszy z czarno-białymi krążkami strategicznie rozmieszczonymi w kwadratach w ośmiu rzędach i ośmiu kolumnach.

Według bioinformatyka Hirokiego Takizawy wyzwanie polega na opracowaniu planu gry, w którym żaden z graczy nie popełni błędu, co od dawna stanowi ogromne wyzwanie w informatyce.

Właśnie na arxiv ukazał się preprint jego artykułu na ten temat, w którym stwierdza, że superkomputer znalazł słabe rozwiązanie. W tzw. teorii gier „słabe” rozwiązanie odnosi się do algorytmu, który zapewnia albo zwycięstwo w przypadku ewentualnych ruchów przeciwnika od początku gry, albo remis. „Silnym” rozwiązaniem jest algorytm zapewniający idealne ruchy z dowolnej pozycji na szachownicy, nawet w przypadku popełnienia błędu przez któregokolwiek z dwóch graczy.

Zadanie „rozwiązania” Otella jest ogromne. Istnieje 10 oktylionów możliwych pozycji w grze, co oznacza, że ​​gdyby człowiek dysponował laptopem w chwili narodzin wszechświata i zaczął testować jeden ruch na sekundę, dzisiaj nadal byłby daleki od ukończenia.

Do wygrania gry Takizawa wykorzystał klaster superkomputerowy MN-J swojej firmy. Chociaż w ciągu ostatnich kilku lat skonstruowano mocniejsze komputery, system MN-J zawiera energooszczędny komponent, który przy mocy 21,1 gigaflopów na wat został uznany za najpotężniejszy na świecie w 2020 r. Obecnie zajmuje 11. miejsce .

Takizawa rozwinął Edax, program komputerowy, który po raz pierwszy został użyty wiele lat temu do analizy strategii Otello.

„Wynik Othello to monumentalne osiągnięcie ludzkości” – powiedział Takizawa – „co pokazuje niezwykły postęp w informatyce i technologii sztucznej inteligencji. Rozwiązanie Othello było jednym z największych wyzwań dla sztucznej inteligencji”.

Komputery od lat przetwarzają liczby i pokonują mistrzów świata w wielu grach.

IBM DeepBlue pokonał mistrza świata w szachach Gary’ego Kasparowa w 1997 roku.

Podobnie Google AlphaGo w 2016 roku pokonało mistrza świata w Go Lee Sedola, uważanego za jednego z najsilniejszych graczy w grze w historii. Go jest uważane za trudniejsze niż szachy.

Komputery zostały zaprogramowane tak, aby doskonale grać w Connect-4 — grę zawierającą 4,5 biliona scenariuszy sieciowych. Nigdy nie przegrywają.

Źródło: materiały TechXPLORE, zdjęcie zajawka: Domena Publiczna CC BY-NC-SA 2.0

Udostępnij:

Powiązane posty

Zostaw komentarz